“Por quién doblan las campanas: La humanidad en tiempos de zombies”, por Diego Barrera

Posted on ago 23, 2013 | 4.674 comments

“Por quién doblan las campanas: La humanidad en tiempos de zombies”, por Diego Barrera

Por unos pocos segundos, uno de los mejores juegos del año pasado puso sobre la palestra una famosísima cita de John Donne, poeta metafísico inglés de principios del siglo XVII, referenciada tanto por Metallica como por Hemingway, y publicada como parte de sus Devociones sobre Ocasiones Emergentes – Meditación XVII: «¿Por quién doblan las campanas?».

Con tan solo esa y un par de oraciones adicionales que no permanecen en pantalla por mucho tiempo, se resume completa y perfectamente el escenario sobre el cual se desarrolla la historia de The Walking Dead, el videojuego.
Este título ha sido reconocido tanto por los jugadores como por la crítica especializada como uno de los mejores juegos del 2012, así como una de las experiencias más intensas que este medio nos ha entregado en años. En él, el jugador toma el control de Lee Everett, hombre afroamericano que despierta al comienzo de un apocalipsis zombie, luego de un accidente mientras es conducido a prisión por una sentencia de homicidio. Luego de unos pocos eventos, Lee se encuentra con una gran cantidad de personajes, que intentan mantener su humanidad frente al fin del mundo y de la civilización como la conocemos.

A diferencia de muchos otros títulos contemporáneos, donde la construcción de mecánicas de juego llamativas e interesantes suelen ser uno de sus puntos más potenciados, el equipo de Telltale Games (conocidos por juegos episódicos como Sam & Max y Back to the Future) dedicó gran parte de sus esfuerzos a transmitir una historia compleja y poderosa, cosa que suele quedar en segundo plano en la mayoría de los trabajos de este medio, en pos de un entretenimiento más inmediato. Una apuesta bastante riesgosa, pero que logró resultados inesperados para todos.

The Walking Dead recibió una cantidad considerable de premios por Mejor Juego del Año, destacando en particular a sus personajes realistas, su poderoso y emotivo guión y una experiencia única de inmersión entregada por una estructura de juego de aventuras más tradicional, controlado casi en su totalidad por diálogos y decisiones que modifican significativamente la base del argumento de una forma que recuerda mucho la premisa de los libros bajo el formato de “Escoge tu propia aventura”.

De igual manera, la relación creada entre los personajes de Lee y Clementine, con la que se forma un lazo paternal luego de que la niña queda abandonada, fue una experiencia inédita para muchos jugadores y para el medio en sí, que jamás había tratado hasta entonces con tanto realismo y emoción las relaciones familiares, en su búsqueda constante por el empoderamiento del jugador.

Pero todos estos aspectos, como se mencionó anteriormente, quedan sintetizados en la cita aludida al principio de este texto, y que Chuck, un anciano vagabundo que encuentras durmiendo dentro de los vagones descarrilados de un tren, pronuncia de manera fragmentada:

Ningún hombre es una isla, completo en sí mismo; cada uno es parte del continente, parte de la tierra; si el mar se lleva una porción de ésta, toda Europa queda disminuida, como si se tratase de un promontorio, o el hogar de un amigo, o el suyo propio. La muerte de cada hombre me disminuye, porque formo parte de la Humanidad; por lo que nunca has de preguntar por quién doblan las campanas, ya que estas doblan por vos.

Todo el universo de The Walking Dead (cómic, serie y videojuego) trata sobre la pérdida que nos sobreviene a todos nosotros como resultado de millones de tragedias individuales. No es sólo el escenario post-apocalíptico que se nos presenta y su falta de comodidades como agua potable, comida y un techo sobre nuestras cabezas (cosas que aceptamos en nuestra vida diaria) o el vivir en un mundo en constante amenaza (lo que nos golpea de frente como espectadores), sino la demostración de cómo estas pérdidas nos marcan a todos. Y, a su vez, cómo es que hasta los sobrevivientes no escapan incólumes, cediendo parte de su humanidad personal al perder esta humanidad concebida como un todo.

Es importante notar que es un personaje como Chuck quien dice esta frase, ya que nos revela muchos detalles sobre a él, demostrándonos que es mucho más que un vagabundo que toca la guitarra. No es propósito de este artículo entregar mayores detalles sobre el argumento a quienes aún no han jugado el juego, pero basta decir por ahora que el personaje nos ilumina frente a las elecciones que se han tomado y frente a las que se tomarán.

De igual manera, esta frase y algunas de las pequeñas acciones que este personaje realiza en el poco tiempo desde que se nos presenta a nuestro grupo nos entrega una caracterización excelente. A los primeros minutos de conocerlo, Chuck reconforta a los niños del grupo, compartiéndoles dulces y tocando algunos acordes de su guitarra. Se nos presenta como un ser misericordioso y empático, a pesar de que los adultos que te acompañan aún guardan sus reservas contra él, juzgándolo por ser un vagabundo. A pesar de esto, es el primero en levantar una mano amiga luego de que uno de los eventos más poderosos del juego remecen los cimientos de tu grupo, y es el único personaje que te llama la atención respecto al hecho de que toda vida humana es frágil, recomendándote que le enseñes a Clementine (nuevamente, una inocente niña de ocho años) a usar un arma, ya que hasta tú podrías morir en cualquier momento, dejándola sola en un mundo hostil.

Tanto por esto como por otras cosas, se nos muestra a Chuck como algo más que un alcohólico errante: este personaje nos enseña que, por muchos problemas que haya tenido en su vida, no son estos los que lo definen. Nos muestra, en suma, que entre todos los personajes que has conocido durante el juego, es uno de los más cultos, quien mejor posee un sentido del pasado, y que probablemente sea el único que, sin exagerar, tenga un inexpugnable sentido de moral.

Pero la cita mencionada anteriormente es aún más que esto: nos fuerza a analizar el significado del juego como un todo. Su naturaleza como un parlamento muy particular dentro de un mar de diálogo muy bien escrito —pero bastante más moderno— nos llama a considerarla como algo más que una referencia cultural. A mi juicio, en este momento se nos recuerda el tema principal de la obra: cada uno de nosotros es algo impresionantemente valioso, hasta el punto en que el más pequeño de nosotros hace del conjunto algo mayor; si renunciamos a esto, renunciamos a ser humanos.

En pocas palabras, el juego plantea cómo cada pérdida individual es una pérdida para todos.

No sólo para Lee o Clementine, sino también para nosotros, los jugadores. Cada sacrificio nos marca y nos recuerda aún más el foco del asunto, aquella meta que debemos perseguir, el único acto que debemos llevar a cabo para mantener nuestra humanidad: el acto redentor de salvar a una pequeña e inocente niña.

Si bien Clementine es inteligente y útil en ocasiones, en un sentido puramente pragmático Lee estaría mucho mejor sin ella, pero toda la experiencia del juego está centrada en esta relación en particular, en cómo este pequeño ser humano le permite a Lee ser mucho más de lo que es en realidad. Pero, nuevamente, el juego nos demuestra este punto de formas más duras.

Por ejemplo, una de las cosas más memorables de una de mis partidas fue estar a punto de dejar morir a uno de los personajes. La experiencia me mostró esa deshumanización y degradación cuando, al final, me rendí respecto a su salvación.

Tuve que detener el juego. La posibilidad de dejarlo morir frente a los zombies me hizo cuestionarme mi propia humanidad.

Puede que aquellos que lo hayan jugado sepan de quién estoy hablando, pero para aquellos que no lo han hecho, es necesario precisar que a quien estuve a punto de dejar morir fue a un estudiante de secundaria. ¿Se dan cuenta lo mal que suena esto? ¿Lo moralmente erróneo que puede llegar a parecer? Si esto se tratase de una noticia, me sentiría horrorizado, pero, en el contexto del juego, se siente justificado, y fue una opción que me perturbó y que tuve que dejar de lado por unos momentos, para pensar con tranquilidad en mis actos y luego actuar al respecto.

Al final, por la forma en la que el juego concluye, me percaté que él era sólo otro niño asustado. Y entonces tienes que enfrentar el hecho de que dentro de este universo, dado el valor de cada vida y de cómo hasta la propia humanidad apenas consigue mantenerte en pie, el juego te da la opción de abandonar a otro ser humano, y entonces te vuelves a preguntar: «¿Por quién doblan las campanas?».

Porque esta vida, dentro de sus dudas y cobardía, forma parte de un todo más grande y es, en su final, no sólo él quien pierde algo, si no tú también.

Es muy raro que un juego nos demuestre lo preciosa que nuestra propia humanidad puede llegar a ser, lo rápido que ésta nos abruma y cómo es que, a veces sin alcanzar a pensarlo dos veces, somos capaces de perder aspectos de ella.

Y aun así, en cada aspecto de este título y en un par de líneas que condensan su visión de mundo, The Walking Dead nos entrega justo esto: una evidencia de que un videojuego, además de permitir entretenernos en un acto lúdico, puede desarrollar temas esenciales respecto a nuestra identidad que nos hacen volvernos hacia nuestra naturaleza humana.

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