“Chile, el steampunk y Allasneda”, por Sascha Hannig

Posted on feb 26, 2014 | 4.749 comments

“Chile, el steampunk y Allasneda”, por Sascha Hannig
 
Introducción: Aproximaciones al steampunk
«¿Pero qué es el steampunk?», es lo que escucho cada vez que se introduce una obra de fantasía retrofuturista y se nombra este género. Lo cierto es que, discutiéndolo alguna vez en redes sociales (específicamente en el grupo de Steampunk Chile), no existe una real definición de lo que realmente es este estilo de cultura pop surgido en los últimos poco más veinte años. Hoy quiero dejar en claro que, para mí, el steampunk ya no es un concepto: es un estilo, un idioma; y, como tal, más importante que explicar por qué suena como suena, hay que hablarlo y manejarlo.
Steampunk o «revolución del vapor» (traducción en conflicto) es un término que, aunque en Chile cada vez es más conocido por el arte gráfico, sigue siendo un misterio incluso para los lectores, autores y editores de ciencia ficción en Latinoamérica y el mundo.
En el steampunk, la historia se centra en la ciencia, la innovación, el riesgo, la aventura y la lucha contra lo desconocido. Estos elementos se repiten constantemente y se ven acompañados de personajes acostumbrados a lidiar con las nuevas tecnologías. Principalmente nos encontramos aquí con el inventor, el explorador, el corrupto, el maquinista o el inversionista dispuesto confiar en la aventura. Este último es curioso y se ve en obras como la película de Disney Atlantis: El imperio perdido de 2001, encarnado por el personaje de Prestone Whitmore, el viejo millonario que financia toda la exploración a la mítica ciudad en cuestión.
La relación inventor-inversor es común en este tipo de obras, donde el personaje principal es extraordinariamente talentoso pero, por varias razones, desafortunado, y se encuentra con un benefactor que financia sus ideas y aventuras, un poco como sucedía realmente en la época de la revolución industrial entre James Watt y Matthew Boulton, por ejemplo.
Según la periodista del diario El País de España, Inés Muñoz Martínez-Mora en su reportaje “Punk en el siglo XIX: «El término steampunk(revolución de vapor) lo acuñó en 1987 el escritor K. W. Jeter, deseoso de encontrar una etiqueta que diera sentido a las obras que no sitúan su acción en sociedades posapocalípticas, sino en un tiempo que nunca fue: aquel futuro lleno de locomotoras, dirigibles y protosubmarinos con el que fantasearon Julio Verne y H. G. Wells a finales del siglo XIX». Este estilo suele llamarse la «ramificación del cyberpunk», ya que ambos nacen del agotamiento de la estructura de la ciencia ficción de la segunda mitad del siglo XX.
Las semillas de este género, sin embargo, son bastante anteriores y se remontan a la práctica del futurismo, aproximadamente entre 1850 y 1930. El hoy llamado «steampunk» se creó espontáneamente en el periodo en que los imperios aún gobernaban el mundo y el cine de ficción se esmeraba por representar el futuro con lo que tenían en sus manos: las obras de los grandes autores de la época. Así nacerían películas como Viaje a la luna de George Méliès en 1902, basada en la novela de Verne o The Time Machine de George Pal en 1960, basada en la novela de H.G. Wells (ambos retrofuturistas). A pesar de que es difícil de asimilar, las ilustraciones y las películas son las claras raíces del género, que sería retomado por los fundadores del concepto «steampunk» muchos años después. Tales interpretaciones visuales buscaban un sentido estético, ¿cómo se habría construido una máquina del tiempo o un cohete si hubieran sido fabricados durante la revolución industrial? La respuesta más lógica es: de la manera en que se describe en el libro.
No es de extrañar que a Julio Verne se le atribuya la incubación del género y de decenas de invenciones revolucionarias a través de sus obras, como el submarino eléctrico del capitán Nemo (1869/1870), las armas eléctricas, la estación lunar, el helicóptero (1886), internet en el París del siglo XX (1863) o incluso el ascensor (1874). El primer creador del proto-steampunk murió en 1905, antes de que las guerras mundiales y las nuevas lógicas del mundo reinventaran el futuro, lo que puede ser la razón del porqué los sucesores futuristas no continuaron con tales recursos; fue sólo en los años 80 que éstos se redescubrieron y denominaron formalmente de esta manera.
A fines del siglo XIX y principios del XX, los escritores de ciencia ficción debían valerse de sus propios medios, conocimientos y herramientas para hacer sus proyecciones. Así como hoy en día nos imaginamos el futuro con supercomputadoras, ellos seguramente lo imaginaron con superlocomotoras, armando así los primeros modelos «steampunk». No había forma de saber que los grandes avances del hombre hasta la época podrían perderse o ser reemplazados, como los zeppelines (llamados en un momento los cruceros del futuro), que serían descontinuados después del incidente del Hindenburg en 1937. ¿Cómo se habrían imaginado las personas a los trípodes de La guerra de los mundos cuando Orson Welles realizó su polémico radioteatro en 1938? En esos años, las máquinas aún conservaban ciertos detalles de la estética del siglo pasado, por lo que sería interesante haber podido escudriñar en la imaginación de los lectores y oyentes de aquella aventura, ya que la visión de la novela entre 1898 y 1938 había cambiado mucho. La campaña armamentista e industrial a nivel mundial ponía en el mercado nuevas invenciones que comenzaron a cambiar el concepto de «futuro» de las personas… Y las novelas posapocalípticas se volvieron la tónica del escenario del futurismo.
Aunque el steampunk dice estar basado en ese «futuro que nunca existió», se debate que tan cerca estuvo de ser parte de la historia. Se conservan aún laboratorios de inventores de la época, con aparatos increíbles y reales, como por ejemplo el museo Durango Discovery, instalado dentro de una planta eléctrica abandonada de Nikola Tesla. Ahí están también los restos del laboratorio del inventor, con muchos proyectos sin terminar debido a su derrota en la denominada «lucha por las corrientes» con su rival Thomas A. Edison. Al ver las exposiciones del museo, los fanáticos no han dudado en decir que los inventos tienen un estilo muy steampunk, y la misma institución ha tomado provecho de tal denominación, adjudicándose además el título de «museo al estilo del vapor». El género incluso ha llegado a las consolas, por ejemplo, con las nuevas entregas del juego Bioshock, Final Fantasy, Alice Madness, Epic Mickey y tantos otros.
 
El steampunk en Chile
En 2007, Sergio Meier, el primer autor del género en Chile, publicaría la novela La segunda enciclopedia de Tlön (Editorial Puerto de Escape). La «revolución del vapor» aún seguía en pañales y un libro dentro de éste género para el país parecía imposible, pero las aventuras de Sir Isaac Newton a través del tiempo y sus dimensiones dieron a la obra varias ediciones, además de ofrecer una oportunidad a la ciencia ficción nacional de rebuscar en nuevos escenarios. El libro fue, sin duda, una obra de transición, y utilizaba recursos tanto de la ciencia ficción tradicional como el retrofuturismo. Lamentablemente, Meier fallecería de cáncer en 2009, y con él la idea de implantar este tipo de literatura en el ambiente nacional.
Jorge Luis Borges, al respecto, dejó un mensaje inscrito en sus obras:

Una dispersa dinastía de solitarios ha cambiado la faz del mundo. Su tarea prosigue. Si nuestras previsiones no erran, de aquí a cien años alguien descubrirá los 100 tomos de la segunda enciclopedia de Tlön. Entonces desaparecerá del planeta el inglés, el francés y el mero español. El mundo será Tlön.

 

Desde Meier ha habido varios autores que han incorporado elementos del género en sus obras, pero es el arte gráfico (ya que los ilustradores tienen un mayor acceso a sitios web donde se expone el estilo) el que ha preponderado. La novela gráfica de Nelson Daniel y Francisco Ortega 1899, que fue promocionada durante el año 2011. En la historia, Arturo Prat y Miguel Grau conquistan Lima. Además, Martín Rivas es candidato a ser Presidente de Chile, el Teniente Bello jamás se perdió y, más allá de nuestras fronteras, en EE. UU., King Kong efectivamente aterrorizó a Nueva York.
Hoy en día han surgido agrupaciones que llevan el estilo hasta el plano de la realidad, vistiéndose a la usanza de esta época retrofuturista y que realmente viven dentro del imaginario del steampunk. En mi país, el grupo Steampunk Chile lleva un tiempo a la vanguardia de género y ya han reunido un interesante grupo de seguidores, con lo que cada día más personas encuentran en este estilo un atractivo hobby para desarrollar la creatividad y, según ellos mismos, el síndrome de Diógenes.
 
Mi acercamiento al steampunk en Allasneda
Fue por muchos aspectos que Allasneda —el imaginario en que se desarrolla mi obra— comenzó a convertirse en un mundo steampunk. En primer lugar, es un estilo que cubre desde la forma de ser de los personajes hasta el diseño de los escenarios y que, conforme iba escribiendo, se creaba solo. Quise preservar las criaturas de la cultura popular en su esencia más básica: si son vampiros, chuparían sangre y si son brujas, tendrían calderos. Los humanos, que eran dominados por sus sentimientos, sus temores y sus defectos, se convirtieron en meros constructores de máquinas que sólo querían someter al resto de los seres antropomórficos.
En la primera novela de Allasneda, Secretos y Revelaciones, se ve un mundo en pañales, una atmósfera que comienza en un pueblo sureño pre-steampunk y que se va desenvolviendo sólo para dar abrigo a varias historias donde se repiten nada más que nombres y lugares, y que terminan con un cierto paralelismo de lo que podría considerarse una revolución militar antimonárquica.
En este mundo, el tema principal es la pugna entre la ciencia y el misticismo, el que si bien es cierto, aún forma parte de nuestra realidad, es vivido de una manera completamente alternativa y aceptada hasta por el más escéptico. De esta manera, siento que se acerca al concepto de steampunk desde su vertiente más primitiva y visceral.
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